人気ブログランキング | 話題のタグを見る

【PC】6800GS 検証![基礎編]

さて、ベンチマークも終了し、あとは結果をまとめるだけになりました。
もう少々お待ちください。

今回はいきなりベンチマークみてもわからないでしょうから、基本的なことをおさらいです。
(自分の復習だったりして^^;)

今回、6800GSを以下の方法にてカスタマイズしています。
1)RIVA TUNERを使ってピクセルパイプライン16本、バーッテクスパイプライン6本化
2)オーバークロック


順に説明しましょう。




1)RIVA TUNERを使ってピクセルパイプライン16本、バーッテクスパイプライン6本化
現在の3D描写方法はポリゴンという三角形のホネにテクスチャという”絵”を張り付けて表現しています。この三角形は小さくなって沢山あるほど細かい表現ができます。(丸いものをより丸く表現できます)
よく、10万ポリゴンとか言ってるアレですね。
テクスチャというのは、人間の肌とか機械の絵とかの絵なんですよ。実際ゲームの中身を見ると、テクスチャがアジの開きみたくなってて面白いですよ。

バーッテクスシェーダという演算器がグラフィックボードには実装しています。これは、先程のポリゴンを自由に動かして、揺らいだり、なびいたり、魚眼みたくなったりと、リアルタイムで変形することができます。バーッテックスパイプラインとはその専用回路で、これが多い程、その変形処理が一度に沢山できるわけです。

ポリゴンにテクスチャを貼るわけですが、ポリゴンというのは平面でなくまた、動いているため、同じ張り方ではだめなわけです。色々と加工した後ポリゴンに張り付けます。また、実際のモノは光の当たり方で微妙に色が変わりますよね。陰影処理といいますが、
実際3D表現するとき、光源を決めて、反射や材質によるぼけなどをいちいち計算して表現します。この処理をピクセル(映像の最小単位と思ってください)単位で行うのがピクセルシェーダです。ピクセルシェーダの専用回路がピクセルパイプラインとなります。
やっぱり多い方が一度に多くの処理ができますが、のっぺりした簡単な絵だとあまり必要ありません。最近の3Dは陰影処理がものすごいので、これが沢山必要なわけです。

はー


で、やっとグラボの話。
6800GSは6800のコア(NV40)と同じです。6800GT、6800Ultraも実は同じです。
製造工程で、ピクセルパイプライン16本バーッテクスパイプライン6本ちゃんと稼働したものが6800GT、さらにクロックを早くできたものが6800Ultraになります。
6800GSはその試験過程でNGとなったものを使うわけです。
なので、最初からピクセルパイプライン16本バーッテクスパイプライン6本実装してるんですね。ただ、試験を通らない等で殺してあるのです。
それをRIVA TUNERというソフトで有効にしたのがこのRIVA TUNERを使ってピクセルパイプライン16本、バーッテクスパイプライン6本化ってことです。
元々保証範囲外のことなので、壊れることもあるそうです。実行する時は自己責任で行ってください。
で、わたしの場合、とりあえずできました。
【PC】6800GS 検証![基礎編]_b0002644_12361833.jpg

以前ハングする等書きましたが、この作業を行うと電圧の変動に対しマージンが大変厳しくなります。(6800GSコア電圧1.2V、6800GTコア電圧1.4V?)
なので、モレックスコネクタの電源コードを電源装置から一番短い距離で接続したら、動作するようになりました。これを行う時は、電源まわりのチェックが必須ですね。


2)オーバークロック
オーバークロックは、GPU(グラフィックボードのコア)の動作周波数とメモリの動作周波数を
可変させて(普通アップする)より多くの仕事をさせることです。
方法はここ
nVIDIAはオーバークロックの機能を想定していて、オーバークロックした後でも通常は350MHz動作、厳しくなるとオーバークロック動作に切り替わるようです。
画像を忘れたのですが、ワタシの場合以下のようにオーバークロックできました。

1)通常からオーバークロック
コア:350MHz→421MHz
メモリ:1.00GHz→1.14GHz

2)16本化後
コア:350MHz→414MHz
メモリ:1.00GHz→1.12GHz



【番外】
前回のリンク(異方性フィルタについて)にてあった、フィルタ機能の設定は、通常クオリティ(トライリニア型異方性フィルタリング)でした。
今回テスト終了してから高画質(一切ごまかしなしモード)にしておきました。
【PC】6800GS 検証![基礎編]_b0002644_12542052.jpg




さて、次回はいよいよベンチ結果ですが、
まだグラフできてませーん。
いつになるかわかりませーん。
ハぁ
つかれたわい。


6800のしくみ
Commented by mushroomcurry at 2006-02-10 00:43
超詳細な説明ありがとうございます。そしてお疲れ様です。
引き続き記事を楽しみにしております^^
名前
URL
削除用パスワード
by dot3pso | 2006-02-09 12:55 | PC | Comments(1)

システムとハード設計が本職ですゲームと車はもう血肉。


by ドット
カレンダー
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31