【PC】6800GS 検証![基礎編]
2006年 02月 09日
もう少々お待ちください。
今回はいきなりベンチマークみてもわからないでしょうから、基本的なことをおさらいです。
(自分の復習だったりして^^;)
今回、6800GSを以下の方法にてカスタマイズしています。
1)RIVA TUNERを使ってピクセルパイプライン16本、バーッテクスパイプライン6本化
2)オーバークロック
順に説明しましょう。
1)RIVA TUNERを使ってピクセルパイプライン16本、バーッテクスパイプライン6本化
現在の3D描写方法はポリゴンという三角形のホネにテクスチャという”絵”を張り付けて表現しています。この三角形は小さくなって沢山あるほど細かい表現ができます。(丸いものをより丸く表現できます)
よく、10万ポリゴンとか言ってるアレですね。
テクスチャというのは、人間の肌とか機械の絵とかの絵なんですよ。実際ゲームの中身を見ると、テクスチャがアジの開きみたくなってて面白いですよ。
バーッテクスシェーダという演算器がグラフィックボードには実装しています。これは、先程のポリゴンを自由に動かして、揺らいだり、なびいたり、魚眼みたくなったりと、リアルタイムで変形することができます。バーッテックスパイプラインとはその専用回路で、これが多い程、その変形処理が一度に沢山できるわけです。
ポリゴンにテクスチャを貼るわけですが、ポリゴンというのは平面でなくまた、動いているため、同じ張り方ではだめなわけです。色々と加工した後ポリゴンに張り付けます。また、実際のモノは光の当たり方で微妙に色が変わりますよね。陰影処理といいますが、
実際3D表現するとき、光源を決めて、反射や材質によるぼけなどをいちいち計算して表現します。この処理をピクセル(映像の最小単位と思ってください)単位で行うのがピクセルシェーダです。ピクセルシェーダの専用回路がピクセルパイプラインとなります。
やっぱり多い方が一度に多くの処理ができますが、のっぺりした簡単な絵だとあまり必要ありません。最近の3Dは陰影処理がものすごいので、これが沢山必要なわけです。
はー
で、やっとグラボの話。
6800GSは6800のコア(NV40)と同じです。6800GT、6800Ultraも実は同じです。
製造工程で、ピクセルパイプライン16本バーッテクスパイプライン6本ちゃんと稼働したものが6800GT、さらにクロックを早くできたものが6800Ultraになります。
6800GSはその試験過程でNGとなったものを使うわけです。
なので、最初からピクセルパイプライン16本バーッテクスパイプライン6本実装してるんですね。ただ、試験を通らない等で殺してあるのです。
それをRIVA TUNERというソフトで有効にしたのがこのRIVA TUNERを使ってピクセルパイプライン16本、バーッテクスパイプライン6本化ってことです。
元々保証範囲外のことなので、壊れることもあるそうです。実行する時は自己責任で行ってください。
で、わたしの場合、とりあえずできました。
以前ハングする等書きましたが、この作業を行うと電圧の変動に対しマージンが大変厳しくなります。(6800GSコア電圧1.2V、6800GTコア電圧1.4V?)
なので、モレックスコネクタの電源コードを電源装置から一番短い距離で接続したら、動作するようになりました。これを行う時は、電源まわりのチェックが必須ですね。
2)オーバークロック
オーバークロックは、GPU(グラフィックボードのコア)の動作周波数とメモリの動作周波数を
可変させて(普通アップする)より多くの仕事をさせることです。
方法はここ
nVIDIAはオーバークロックの機能を想定していて、オーバークロックした後でも通常は350MHz動作、厳しくなるとオーバークロック動作に切り替わるようです。
画像を忘れたのですが、ワタシの場合以下のようにオーバークロックできました。
1)通常からオーバークロック
コア:350MHz→421MHz
メモリ:1.00GHz→1.14GHz
2)16本化後
コア:350MHz→414MHz
メモリ:1.00GHz→1.12GHz
【番外】
前回のリンク(異方性フィルタについて)にてあった、フィルタ機能の設定は、通常クオリティ(トライリニア型異方性フィルタリング)でした。
今回テスト終了してから高画質(一切ごまかしなしモード)にしておきました。
さて、次回はいよいよベンチ結果ですが、
まだグラフできてませーん。
いつになるかわかりませーん。
ハぁ
つかれたわい。
6800のしくみ