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【PC】次世代ゲームテクノロジー
Game Developers Conference 2005現地レポート
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ちと古い記事ですが面白かったので紹介します。
内容はXbox2のみならず、次世代プレイステーションや次世代任天堂にも採用されるNVIDIAとATIも出てきますので、ゲーム用ハード(グラボ含む)全般に関与する内容だと思います。

この中で、
プログラマブルシェーダ
テッセレータ

の記事が面白かったですねー。比較的分かりやすい記事でしたし。

ま、ようは3Dゲームで大量に使用しているメモリを使わずに、全てプログラムでその場その場で演算し(GPUにやらせる)、表示すると。

分かりやすく説明すると、

3Dゲームにはポリゴンと呼ばれる針金のホネみたいなのにテクスチャという粘土で肉付けしたものが立体で動くわけです。
この針金(ポリゴン)をより精密にするとリアルなものができるのですが、大変データ量が増えてしまう。それを簡単にして、張り付ける粘土のカタチで毎度毎度演算しようってのがテッセレータですよ。
これはまだ実現できてないそうです。

で、粘土(テクスチャ)ですが、表面をこまかーく作るとリアルになるし、実際は遠くにある時と近くにあるときでは粘土変えてるわけですが*1、ま膨大なデータ量(粘土量)になるわけですよ。それで、今のグラボには128MBだの256MBだののメモリを必要とするわけです。粘土がいっぱいなので大きな箱に入れて沢山の園児たちがものすごースピードで箱から取り出すわけです。
そんな園児限界あるに決まってますw
箱だってたっかいわけですよ。
そこで、いろんな粘土を用意しとくのではなくて、その都度丁度いい感じに仕上げる職人先生が一人いて、ものすごーごっついスピードで粘土を仕上げていく*2わけですよ。そうすると人形一体の粘土を入れる箱だけでいいし、スピード早い園児もいらんわけです。
それがプログラマブルシェーダってわけですね。

なんか書いててあまり新しさを感じなかった(要は今ある3D技術のブラッシュアップ)んですよねー。きっとゲーム業界はこのままだと衰退していきそうなきがしますねー。そういえば解像度の話しがありましたが、これはかなりかわりますよ。今ブラウン管のテレビっていうのは言ってみればVGAの半分の解像度しかないのですよ。これが一気にSXGAやUXGAクラスになっちゃうんだからパソコンゲーム知ってる人ならおわかりかと。その分テレビ買い換えないといけないですけどね。



*1
遠近を表現すると近くにあるものほど細かく描写される。遠くのものは簡素化される。実際は遠い所と近くの所のテクスチャを取り出して平均値をだして張り付けます。それが異方性フィルタリングというやつで、一番いい方法だと1つの目地に対して16倍のデータを取り出し平均値を出します。これが×2、×4、×16とかいうやつです。その分データ量が増えるわけですね。

*2
昔フラクタクルエンジンってのがはやったことがありますが、どうやらあの理論だそうですよ。フラクタクルってある形を拡大していくと、同じカタチでできてるっていうやつです。昔はCPUにやらしてましたが、今はGPUが行うんですね。

あーつたない筆者の知識で書いた記事なので、「そこ、違ってる」とか、石なげなどの行為はご遠慮ください。はふ~ん。
by dot3pso | 2005-03-11 15:13 | PC | Trackback | Comments(1)
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Commented by ak at 2005-03-12 00:03 x
ブラウン管のテレビ~って件なんですが。
昔、PC用のモニタにアップスキャンコンバータを介して、
ゲーム機繋げた時にスゲェ感動したのを思い出したッス。
逆に鮮明すぎて、ゲームの文字が読み辛かったのも良い思い出ッス。
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システムとハード設計が本職です。ゲームと車はもう血肉。
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