【PC】ネットワークゲームにおける通信システムデザイン

4Gamer.net ― [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
4gamer.net様にてネットワークゲームにおける、いかにラグを無くすか、どうやったらゲームになり得るのかを懇切丁寧に説明していたので取り上げてみました。
ネットゲームの同期方法でこれほど種類があるとは知らなかったなあ。
それと、PSOとPSUでこの違いがあるのも面白いですね。だからPSOはロックシステムで視線をごまかして、PSUでは自由に動ける(視線を変えられる)ようになってるのですね。
んーそれにしてもワープしてただなんてw
そういえば、部屋主様がやけに細い回線の時は、ラグが多かったですよ。
なるほど。

このRUDPいいな。これ次の商品で使いたいなあ・・・・・・
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Commented by Holy at 2010-09-09 21:45 x
へぇ~、これは為になった。確かにずっと不思議に思っていたのだけれども、これほど多くの方法でゲームタイプにより使い分けていたんですね。
Commented by Raiden at 2010-09-09 23:36 x
RUDPは提案されてから10年以上たってたと思いますが、いまだに標準化の話を聞かないので通信のFront、End双方に同じ実装が必要になると思われます。(自作?もしくは有料ライブラリになるのかな?)
そうなるとコスト面で一般のソフトに組み込むのはきついんじゃないかなぁ?
ゲームなら少なくともソフト面では同じ環境なのでやりやすいかもしれませんね。
(ひょっとしたらすでに標準化されてるかもしれませんがw)
Commented by dot3pso at 2010-09-10 01:10
>ほーり~さま
ねー。結構面白いよね。こういうのがトップに来るこのサイトも面白いw

>らいでんさま
んーそうかー。
いやまあハードなんですよww
プロトコルスタックでなければしょうがないなあ。
UDPの気軽さと、確実性てのもいいけど、そもそも今のヤツのぼりが殆どないからこれ無理だww
Commented by Raiden at 2010-09-10 21:35 x
はーどうぇあ???
それはどう考えても冒険過ぎますwww
Commented by dot3pso at 2010-09-11 19:18
>らいでんさま
まあここでは語りませんが、今はすごいですよー。
マイコンメーカーがプロトコルタックを無料で配布ですから。
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by dot3pso | 2010-09-08 22:44 | PC | Trackback | Comments(5)

システムとハード設計が本職ですゲームと車はもう血肉。


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